博客首页|TW首页| 同事录|业界社区

鱼心草成都

我的 Blog博客

你相信平行宇宙中有另外一个你吗?

Tags: ,

浏览数: 次 星期五, 05月 24th, 2013 科学, 科技 没有评论

达人打造创意书本3D雕塑

日前,据来自外站消息,英国知名平面设计师 Thomas Wightman 带来了一组并不“平面”的最新作品。由图片中我们可以看到,这组作品是在书本上打造的,并采用书本纸张所制作而成的 3D 雕塑。Thomas Wightman 表示,其灵感是来自于在对强迫性精神障碍患者的想法和感受进行研究后得出的。

据悉,在这组创意作品中,每一个 3D 书本雕塑都是 Thomas 全手工使用书本纸张制成的,展示了这位设计师高超的手工技巧,不仅如此,他对这些书本雕塑的细节处理做得也十分到位。其中包括了名为 Drowning from Obsession 的陷在书本漩涡中的 3D 纸船、名为 Plagued by Doubt 的一群正在“吞噬”书本的 3D 纸蝴蝶、名为 Derailing My Train of Thought 的“开往”书本中的复古火车以及铁轨。

虽然小编从图片中无法看出它们哪儿体现强迫症病人的想法,但是纯粹就作品本身来说,其精巧的手工和设计在书本内部的创意场景,实在令人刮目相看。

Tags:

浏览数: 次 星期四, 05月 23rd, 2013 创意 没有评论

英研制现实版钢铁侠面具:可提升视力与听力

近日研究人员发布了一种现实版的钢铁侠“超人面具”,可以让佩戴者提升他们的视觉和听力。这项发明是由英国皇家艺术学院的学生们做出的,这种特殊的面具内安装了各种传感器,可以放大并提升佩戴者的视力和听力。

研制这款产品的参与者们希望这项发明将能够最终帮助体育明星们提升他们的表现水平。目前这款产品有两种款式,分别针对提升听力和视力。这款面具可以向佩戴者显示他们的运动轨迹,就像延时摄影回放一样。比如对于高尔夫球运动员而言,这项功能将让他们得以更好的改进自己的挥杆动作。这款面具的语音版本则可以让自己注意倾听某一声源,同时利用其内置设备中和并覆盖其他无关的背景噪音。这一超人面具从外观上看很像钢铁侠佩戴的那幅面具。

研制小组在伦敦皇家艺术学院展示他们的面具,他们希望有朝一日这项发明将会成为现实产品。

这项新产品有望在未来提升运动员等专业人士的表现

研制人员在最终确定他们的设计方案之前进行了无数次的测试和实验

尽管已经取得了长足的进展,但到目前为止他们所展示的产品还仍然属于设计原型阶段

转载自新浪科技

Tags: , ,

浏览数: 次 星期五, 05月 17th, 2013 创意, 科技 没有评论

从虚拟到现实,电影中的黑科技

“汽车一直是未来科技改造的重点”

电影《007:择日而亡》中外挂飞弹机枪的阿斯顿马丁V12 Vanguish
很早之前,电影制片人就将汽车作为科技改造的重头戏,电影《007:择日而亡》中上演的这台阿斯顿马丁V12 Vanguish作为007的座驾之一,挂载众多枪械道具,甚至连制导导弹也位列其中。这在当时看起来不仅刺激,而且充满想象力,但是在制造业发达的今天,类似这样的外挂技术实际上早已成为可能,不过因为实际的应用范围有限,这类产品并没有投入到商用领域。从这个事例中也可以反映出,很多技术虽然实际上已经被人类掌握,但最终是否投入到具体的使用,还要看其必要性和实用性。
电影《黑衣人》中K、J双人组驾驶的这台独轮车同样是制片人引导观众对未来概念车想象的一种新思路。从外观上看,这台独轮车就是在传统的机车轮毂上,负载一个滑轮用于传动,当机车发动机运转牵引轮毂转动后,外圈滑轮也会随之转动,和齿轮传动概念类似。虽然和传统的汽车在形态上有着明显的区别,但是却依旧透露着当年工业设计水平和审美高度条件下,人类对未来技术的理解和想象。电影中,年轻的K还幽默地问J:“你们未来有这玩意儿吗?”,如果按照现在的工业设计标准来回答这个问题,答案很明了,没有。但如果有,外观一定更加时尚、新颖。

电影《黑衣人》中K、J双人组驾驶的环装单轮摩托
除了基于摩擦传动的汽车构想外,基于空气动力的飞行汽车也是人们对未来汽车想象的一个重要思路。不仅如此,在很多人的概念中,飞行堪称未来人的重要设定之一。尽管略显老套,却又是非常有意思,不够绝大多数情况下都会违反物理定律。那么可能有人会问,既然违反物理定律,又是如何实现的呢?这也涉及到文章开头我们所说的,制片人秘密武器——CG动画和视觉特效。

人们对未来技术的设想中,隐形也是一个非常热门的话题,而且有很多电影中都曾经涉及到了与隐身有关的人和物,比如哈利波特中的隐形斗篷。现如今也有人已经完成了对汽车隐形的改装。据英国《每日邮报》的报道,一群德国工程师曾于去年完成对一辆奔驰车的隐身改装,然而和人们概念中,违反物理定律或者神话传说中的瞬间隐形不同,现有的隐形技术采用的是变相实现的逻辑,在汽车驾驶座一侧铺LED显示屏,然后在另一侧装上一台单眼相机。当相机处于实时拍摄状态时,可以随时将画面传回到与其相连的另一侧LED屏幕上,从而实现隐身的效果。

德国工程师利用LED显示屏和单眼相机打造的隐身汽车系统

由于这种技术同样没有投入到商用阶段,所以精度并不算高,仔细观察仍旧能够看出破绽,但却给未来的隐身技术提供了突破的思路。这一点和目前军用领域飞机和战舰的隐身涂装非常相似,只不过军用隐身技术主要应对的是测控雷达。

“触控屏幕交互操作成炙手可热的香饽饽”

电影《碟中谍4》中BMW i8概念车中的挡风玻璃显示屏
电影《碟中谍4》中,曾近出现过一幕汤姆克鲁斯驾驶BMW i8概念车赶往总部的路上,在挡风玻璃上使用触控显示屏的场景,而这也是未来屏幕交互技术发展的一个新方向。尽管电影当中采用的是CG动画合成技术,然而现实中已经有很多厂商在探索相关的交互新案例,而和消费者最接近,且有望快速投入到商用阶段的就是全息投影技术。全息投影技术也被称为虚拟成像技术,是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像的记录和再现的技术。科幻电影中很多将远处的人或物以三维的形式投影在空气之中的场景都可以利用全息投影技术实现。

电影《钢铁侠》中托尼·斯塔克实验室中的触控显示屏
全新的触控交互近年来也开始成为很多好莱坞大牌电影制片人的偏爱,众多科幻大片纷纷趋之若鹜,在电影中融合相应的剧情和场景,钢铁侠系列电影也是这项技术的忠实追随者之一。从《钢铁侠1》一直到最新的《钢铁侠 3》,托尼·斯塔克家中的豪华实验室内都会出现触控屏幕的身影。
与之相关的还有一个非常有意思的插曲,据悉,《钢铁侠3》制片人曾来到微软研究院,希望从微软得到一些关于电影中未来技术的建议,并着重讨论了大型3D技术、手势交互技术,以及将两者的融合的技术,其中最困扰制片团队的问题即如何在不违反技术原理的情况下,最真实的展现托尼·斯塔克在实验室创造钢铁侠装甲时所用的交互技术。也就是说,我们在电影中看到的这些新技术,尽管有些并没有实现,但很多都是遵照科学依据和用户使用习惯的情况下设想出来的,绝不是单纯的杜撰或者胡编乱造。
“人工智能同样是科幻电影的热宠”

电影《钢铁侠》中托尼·斯塔克实验室中的智能助手贾维斯
电影《钢铁侠》中,除了超酷的屏幕交互技术之外,与之紧密相连的还包括时下同样热门的AI人工智能。人工智能可以解释为计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器,该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等。通俗的说,人工智能就是智能机器人。
《钢铁侠》最突出的人工智能产品即托尼?斯塔克实验室中的“贾维斯”。从外形上来看,由于贾维斯是虚拟角色,也可以看成是虚拟智能助手,能够帮助人们完成很多特定的任务操作,而且在现实生活中,虚拟智能助手已经成为移动互联网淘金的一片热土。不同厂商都在研发或者不同程度的整合语音助手产品。
和《钢铁侠》相比,电影《铁甲钢拳》中展示的就是实打实的人工智能机器人产品,电影中查理和麦克斯父子两人携带机器人登台参加搏击赛也可以看成是人工智能的一种运用方式。目前,现实生活中同样也已经有很多关于人工智能运用的案例,比如机器人足球赛、机器人生活助手等等,然而和电影中的人工智能产品相比,无论是在工业设计、智能化水平还是机器人的敏捷性方面,都还有很大的差距,毕竟电影中的情节只是设想的结果。
除了人工智能之外,《铁甲钢拳》中还带出了体感控制技术,也就是查理和戴维斯抛开摇杆和控制器,直接训练机器人搏击动作的剧情。这类技术目前已经在现实生活中投入到商用阶段,比如微软Xbox游戏机配备的Kinect使用的就是体感技术。不过和人工智能一样,目前人类所掌握的技术水平与电影中模拟和设想的最终效果还是有很大的差距。

电影《铁甲钢拳》中的智能机器人ATOM
“手套、眼镜等外设粉墨登场,时光机也没少。”

电影《碟中谍》中阿汤哥攀爬哈利法塔用的手套
《碟中谍4》中汤姆·克鲁斯戴着手套在哈利法塔外墙攀爬的场面颇为惊心动魄,实际上生活中也有了类似的科技产品,甚至不需要利用供应能源就可以拥有优秀的吸附能力,而是根据范德华力设计,并且运用可操纵单颗原子运动的原子力显微镜在内的各种精密仪器生产出来的壁虎胶带手套。虽然两款手套采用了完全不同的吸附方式,但是却具备相同的强力吸附效果,另外,两款手套都应该价值不菲,即便是目前阶段投入商用领域,也并非普通消费者所能承受。
布鲁斯南时代的007,很多在当时都具有非常前卫设计理念的贴身道具现在都已经成功实现,不过依然有很多产品因为工业设计水平的原因到现在还仍然无法成型,比如具备扫描敌人武器装备的X光眼镜。尽管已经有很多相关的X光机已经被运用到不同行业,却还没有厂商或研究机构能将X光机整合到微小的镜片当中。即便如此,人类对眼镜的科技化改造却并未停止,比如谷歌去年公开的Google Glass项目,就是对眼镜的形态和功能的新尝试。

电影《007系列》中的X光眼镜,可扫描隐蔽装备

电影《回到未来》中可以穿越的时光车
穿越同样是电影创作的重要线索之一,这种元素和中国文化相结合之后别有一种独特的韵味,比如大话西游中的月光宝盒。然而和中国文化不同,好莱坞电影大师们则更加偏爱时光机的概念。1985年上映的电影《回到未来》将汽车和时光机融为一体,电影中主角马帝·麦佛莱在布朗博士遇袭后驾驶时光车偶然穿越到30年前,这在当时引起了非常大的轰动,并且引发众多电影制片人和导游的追随、效仿,围绕穿越线索的电影和道具也铺天盖地的出现在观众的眼前。和一些电影中出现的科技现象和产品不同,时光机因为违背物理定律而暂时不可能存在,但人们对穿越到过去和未来的设想却从未停止过。
结语

电影中的很多技术都是假的,绝大部分都是利用CG动画和视觉特效技术实现,这是因为电影需要利用一些超前意识的探索来勾起观众的兴趣,并在科幻电影中找到对未来技术的共鸣。但从另一个角度来看,电影中的很多技术又在逐步的靠近现实生活。尽管人们的思维意识具有跳跃性的特征,但技术的进步也是循序渐进的。虽然现在很多电影中的未来技术被人们成为“黑科技”,但从前电影中那些人们所谓的“黑科技”,如今又在一步步的成为现实。

来源于腾讯科技

Tags: , , , , , , ,

浏览数: 次 星期四, 05月 16th, 2013 电影, 科技 没有评论

白丝袜吐舌头萌亮了!徐娇COS麻将少女

一边要拍摄电影《大明猩》,一边还不忘了cosplay,能干出这种事的,也只有宅女徐娇了,徐娇的片子小编也发了两套,大家评价还不错,大概因为明星喜欢动漫玩cosplay的并不多,大多都是为了代言,像徐娇这样因为喜欢才cos的基本没有,好吧,是根本没有,重点是还玩的很好,在cos圈也相当受阿宅的欢迎,更是难能可贵。
白丝袜吐舌头萌</p>
				<p class=Tags: , ,

浏览数: 次 星期四, 05月 16th, 2013 cosplay 没有评论

小巧便携 适用于运动爱好者的播放器

Tags: , ,

浏览数: 次 星期三, 05月 15th, 2013 配件 没有评论

月入千万刚入门 盘点十二大最赚钱手机网游

现在手机游戏已经成为了人们生活中的必需品了,众多用户也从习惯用手机上网、游戏到现在的依赖手机,没有手机就会觉得别扭。据CocoaChina报告,2012年手游市场已经达到了32亿人民币,平均每月近3亿人民币,而到2013年更是会达到80亿人民币。由此就可以看出手机游戏的市场的前景到底有多好。

不过游戏终归有好有坏,各家公司拼命的抢占手游市场,而部分厂商只能依靠刷榜买数据制造假人气来撑门面,而又有那么个并不用大力宣传就有几百甚至上千万的用户,月收入更是达到千万级别。这其中的差距在何处?而用户又愿意为什么样的游戏而付费?

1.我叫 MT Online

2013年2月 据App Store计算,我叫MT分成收入已经达到1500万,91版本收入800万以及其他联运厂商收入也在百万级别。PS:这还只是安卓版本上架之前的数据。

《我叫MT》在前一阵红极一时,简单的卡牌类玩法配合上超高人气魔兽题材自然吸引了不少的用户,按理来说游戏的开发成本并不算高但是叫好又叫作又是不争的事实。下面就来说说。

首先游戏的题材是魔兽,《我叫MT》的付费用户百分之九十以上都应该是原魔兽玩家,一款游戏在还没开始运营的时候就已经有了几千万的潜在用户这实在是让人羡慕,而且原魔兽玩家大都已经工作付费能力很强,所以收入自然不是问题。剩下的就是游戏借鉴《智龙迷城》的游戏系统并且加以简化,把游戏真真正正打造了成为一款快餐游戏,这也非常符合大多上班族的游戏理念。

2.时空猎人

2013年2月 银汉公司在其官网上公布了一则消息,那就是《时空猎人》2月份收入突破2000万大关。

《时空猎人》这款游戏抱有的理念其实非常明确,那就是把自己打造成手机端的DNF。而且《时空猎人》的确成功了,游戏简化了DNF中复杂的操作玩法反而把重点都放在了爽快度上,这对于一般的手机用户来说就是上手难度极低。即使没玩过DNF也可以轻松上手。

同时《时空猎人》一大优势也与《我叫MT》一样,那就是用户基数比较大。对于DNF玩家来说找到了一款更加轻松的同类游戏,并且可以利用碎片时间来游戏何乐而不为呢?

3.龙之力量

多家媒体曝光iphone版本《龙之力量》App Store分成达到89万美元,iPad版本分成为44万美元。并且据AppAnnie预计的收益来看,龙之力量月收入已经达到1000万。

西方奇幻风格貌似在任何平台上都非常受人欢迎,龙之力量的整体风格与王者之剑非常的相似,都是属于偏写实风格的西方题材。龙之力量把游戏的门槛降得很低,好的画面+回合制玩法也算是成功的一条秘籍了。

龙之力量以及推出就长期占绝中国区收入榜单前列,这可不是依靠刷就能刷上去的。游戏画面、玩法方面都非常的吸引玩家,高存留+高转化这应该就是游戏成功的秘诀。

4.萌江湖

游族CEO林奇在微博上公布了旗下手游产品《萌江湖》的数据:月流水1500万。

这款游戏也属于卡片收集类游戏,但是他给血雨腥风的江湖披上了“萌”的外衣。这非常符合当下年轻人的审美观。虽然资深玩家对此类设定并不感冒,但是新玩家却是很吃这一套。不得不说游戏的美工非常出色,人物设计非常漂亮。相对《大掌门》偏向卡通的风格,萌江湖整体要高出一个档次并且深的日本动漫精髓。

萌的要素已经成为了当下的热点,好像只要与萌签上线就会有人气。这不得不说是因为日本动漫的影响,现在动漫已经从小众向转变为了全民向。

5.逆转三国

逆转三国上架第二个月收入突破300万大关,同时游戏与日本游戏厂商梦宝谷达成合作关系,现阶段iOS版本+安卓版本收入在千万级别。并且在在今年的GMIC上也确认了逆转三国收入过千万的消息。

如果说《我叫MT》是借鉴了智龙迷城,那么逆转三国就可以说是赤裸裸的抄袭。别说什么加入了本土元素神马的,就是抄袭。从游戏系统、玩法、风格、创意都是照搬。但是他们成功的理由就是抄的有品质。

我们不难看到抄袭智龙迷城的游戏在市面上绝不在少数,少说也有20多款。但是最成功的就是逆转三国,三国题材契合中国玩家的心理,三消+RPG+养成的玩法也是非常独特,虽然是抄但是有品质,要是不论其他本身的素质与智龙迷城不遑多让。一个日语+怪兽一个中文+三国,玩家们当然知道玩那个。

6.大掌门

据网络媒体爆料,大掌门再一次采访中透露在2013年2月份,大掌门的单月流水收入突破2500万大关。

《大掌门》严格的说有些类似月百万亚瑟王,只不过游戏的题材占据的优势。武侠是中国长盛不衰的题材,在各种古装剧的的衬托下,《大掌门》的营销模式的确非常成功。各路熟悉的武侠人物配上武器、功法等等玩法这也就使得游戏自身粘性变得比较高。

总体来说《大掌门》打的就是一张中国特色牌,70、80后玩家们对武侠都是非常有感情的。在借助永不衰落的金庸武侠剧,这就让很多玩家非常容易入坑。

7.捕鱼达人2

触控科技CEO陈昊芝在2013年2月发布了一条消息,那就是捕鱼达人2的单月收入超过3000万。

《捕鱼达人2》严格意义上来说不算是网游,但是他的成功也算是一条特里。单机游戏中月收入过千万的案例可是凤毛麟角,而捕鱼达人做到了,这全部归功于街机。当初日本捕鱼游戏刚刚兴起,国内也掀起了一股捕鱼热潮,带有赌博性质的游戏都比同类游戏更加让人有冲动。但是巨大的花费又让一般玩家觉得不太值得,这时候捕鱼达人出现了。

一样的玩法在手机上也玩甚至感觉比街机厅更加爽快,玩家所追求的就是获得金币的快感,而《捕鱼达人2》让玩家能以更少的投入换来更多的乐趣。

8.QQ御剑

据产业内部报道,QQ御剑在2012年11月的收入已达到千万级别。该游戏但月活跃用户超过500万人。具体收入数字并未被爆出,预计达到1500万左右。

QQ御剑属于传统类型的卡通回合制游戏,这种游戏方式让接触过早期网络游戏的玩家都能够轻松的上手,但是该款游戏最大的成功之处还是在于“QQ”。一个拥有上亿级别用户的平台想推广一个游戏难度相比一般厂商来说那简直太低了。

游戏本身素质过硬也是成功理由之一,再加上用QQ号就能登录这个低门槛,让不少用户都选择了它。

9.王者之剑

蓝港CEO在GMIC大会上透露旗下首款移动游戏《王者之剑》月收入已经超过2000万。

王者之剑的游戏模式与《时空猎人》近似,但是游戏的题材确实以西方魔幻题材为主。并且游戏大胆的抛弃了DNF似的纯2D卡通形象,把整个战斗系统做的更加贴近真实化。这让对于DNF失望的玩家有了其他选择。

《王者之剑》的高存留率已经成了业界神话,这也就是在于游戏的内容体验要比同类网游要好。PVE、PVP的综合玩法让玩家们可以选择自己发展的道路。

10.百万亚瑟王

依据App Store以及Google Play的收入排名分析,百万亚瑟王2013年2月收入已经达到3000万的水平。并且在近日盛大有公布了百万亚瑟王单日收入突破1000万的消息。

《百万亚瑟王》这款游戏其实玩法非常简单,探索打妖精拿卡牌几乎就是整个游戏的内容了。但是他最强的地方就在于他的卡牌上,日本各家著名画师的豪华阵容打造了一套可以媲美画集的动漫卡牌,仅仅这一个理由就足以让宅男们深陷其中。

游戏本身也知道自己强大之处,与各家动漫公司合作,日服、台服纷纷展开各种活动来吸引玩家充值。宅男们的生活层次比较单一,所以付费能力也比较强。针对单一游戏的耐性也非常好。

11.部落冲突

部落战争在2012年11月超越EA成为App Store上的月收入冠军。App Annie透露Clash of Clans和Hay Day两款游戏每天收入50万美元,其中部落冲突人气绝对要比Hay Day高得多,保守估计部落冲突每个月收入应该在1200万美元。

部落冲突这款游戏的火爆是业界没有预料到的,借助facebook这个平台大红大紫最根本的愿意就是在于游戏的社交性极强。本身游戏的雏形在早期的页游上屡见不鲜,模拟经营+战争题材的玩法被大多数人认可的情况下进行整体优化,游戏在城镇布局以及战术演练上的讲究也是整个游戏核心所在。

《部落冲突》对于玩家来说就是可以说是一个发泄的渠道,攻和守的玩法听起来简单,但是在游戏中的资源匮乏去逼迫玩家战争也是运营手段之一。玩家要在被抢和抢劫之中选择其一,独自积攒资源来强化自己几乎是不可能的。竞争是社交性的核心所在,《部落冲突》把游戏的竞争性做到了极限,不去进攻就只有等着被抢,这也加剧了玩家们从普通用户转变为付费用户的过程。

12.智龙迷城

《智龙迷城》开发商GungHo Online宣布,2013年公司2月收入100亿日元。其中智龙迷城的细分绝对要占据大部分,而《智龙迷城》占据了GungHo总销售的59-81%左右。核算过来预计收入为6-8亿人民币。(这个数量级一下就变了……)

《智龙迷城》可以说是所有三消+RPG+养成类型游戏的始祖,虽然之前有过类似的单机游戏。但是做到网络平台上又如此成功的只有《智龙迷城》一个。现在看着这个题材可能已经不是很新鲜,但是当初这个理念却是走在了所有人前面。休闲玩法让游戏本身的上手度降低,而养成的类型却把游戏粘度提的非常高。再加上日本公司特有的动漫背景,这让《智龙迷城》长期霸占日本营收榜单的第一位。

创意一直是游戏的最强生产力,如何给玩家们展现一个全新的游戏玩法是非常重要的。国内游戏单纯的抄袭都是别人的想法,在国内市场还好,但是在海外就只能吃跑在前面人的灰。

来源于腾讯游戏

Tags: , , , ,

浏览数: 次 星期二, 05月 14th, 2013 经验 没有评论

惊人!谷歌展示28年间地球表明变化

Tags: , ,

浏览数: 次 星期一, 05月 13th, 2013 经验, 资讯 没有评论

乔布斯的成功秘诀:坚持思考两个问题

乔布斯的成功秘方很简单, 他的成功和固执均来自于此。 创造不是才华、潜意识和机会的产物,而是思考的结果,是一系列对于问题和解决方案的重复思考过程。最好的解决方案往往能解开大部分难题,这结论早就在 1930 年代被心理学家 Karl Duncker 记录下来:

“…行动就是有目标并且有计划的一串动作。这是一种没有‘定义’的结构,是人类最基本最原始的经验。比如这些问题,‘Why doesn’t it work(为什么这行不通)?’或,‘What should I change to make it work(应该改变什么来解决它)?’”

乔布斯在 2007 年介绍当时苹果的新产品 iPhone 时说:

“最先进的手机被叫做智能手机。它们确实比一般手机聪明点儿,但也更难使用。不管有没有这个必要,这些手机总是带着一个键盘。怎么解决这个问题?20 年前我们在制造电脑时就有答案了。所需要做的就是用一个巨大的屏幕替代这些按钮。但总不能带着个鼠标到处跑吧?所以我们就用触控笔。不过,你不需要这些。把这些工具收起来并忘了它们,我们需要的是几个手指头。”

乔布斯思考方式就遵循了 Duncker 的理论:

问题:手机越智能越难用,因为他们总有个键盘。
解决方案:一个大屏幕和一个操作装置。
问题:哪种操作装置?
解决方案:鼠标。
问题:带着鼠标到处走不方便。
解决方案:触控笔
问题:触控笔太容易丢失
解决方案:用手指操作

尽管标价高出竞争对手不少,苹果在其刚开始造手机的五年里就迈了 1 亿 5 千 5 百万部手机,其中 07 年 4 百万,08 年 1 千 4 百万,09 年 2 千 9 百万,10 年 4 千万和 11 年的 8 千 2 百万。他们是怎么做到的?

我曾经当过几年某手机制造商的研究顾问。每当厂家把最新型的手机送过来时,我和其他顾问会不约而同地觉得新款手机的使用方式比它的上一代又复杂了不少。在当时,苹果有可能造手机的事不是一个秘密,但是从没人把这当回事,因为苹果没有造手机的经验。几个月后,当 iPhone 开卖后,研究小组和厂商开了个会。我询问他们对于 iPhone 的看法,首席工程师说,“这手机的麦克风太烂了”。

这句不着边的话不失为一句实话,它传达了这么个信息,这家公司认为智能手机归根结底还是一部手机,只是功能多了点。他们在很早以前便开始制造移动电话 ,曾经非常的成功。对这家公司来说,好的通话质量等于好的手机,其它的功能只是附加品。

而苹果是计算机制造商。用乔布斯的话来说,智能手机不是一部移动电话,而是一部可以放进口袋、能打电话的计算机。造电脑是苹果在 20 年前就“解决”过的一个难题。所以,苹果没有造手机的经验不是个问题,那些手机制造商没造过电脑才是个问题。那家我服务过的公司曾经是行业里的佼佼者,最终却在 2007 年目睹了市场份额的大量流失并在最后被卖掉。

“Why doesn’t it work?”是一个很容易被忽视的问题,因为它太简单了。那个首席工程师就拒绝去考虑这个问题。他的逻辑是:只要销售还在增长,客户也没什么抱怨就意味着不存在问题。

销售量 + 消费者 = 没问题,这是一张致命的药方,很多大公司死在这张方子上。自满是个强大的敌人,“问题没出现就没必要去解决”更是个荒谬的说法。不管销售成绩有多好看,不过客户有多满意,总有一些东西可以被做得更好。提出问题和思索答案对于创新来说就像呼吸一样,只要重复这个过程,创新就不至于窒息。

“Why doesn’t it work?” 为创造指明方向。对乔布斯和苹果来说,当时最关键的问题不是寻找答案而是看见症结所在:键盘使得智能手机不易使用。其他的一切皆是如此。

当年的苹果不是唯一制造这种手机的厂商,LG 之前就发布过类似 iPhone 的大屏手机。LG Prada 是一款全触屏手机,获过设计大奖并且卖了 100 万台。当苹果的设计被透露出来后,其它厂商几个月内就造出了不少类似款式的手机。这些厂家都有潜力设计出“iPhone”,但是没有一家做到。他们做不到对着自己的产品问,“Why doesn’t it work?”

1983 年,早在个人电脑刚刚兴起的时候, 乔布斯就已经在科罗拉多的 Aspen 市举行的一个设计会议上,对着一群听众手舞足蹈地发表他那些极具远见的想法了:“带无线电的便携计算机”、“电子邮箱”和“电子地图”。 其时的苹果电脑就像牧童大卫一样和 IBM 这样的巨人竞争,销售是一件最强大的武器。1981 和 1982 年的苹果有着比任何人都高的销售量并且期待着在 1986 年时达到 1 千万的销售量。然而乐观的乔布斯也有他的担忧:

“现在的计算机看起来就像垃圾一样。优秀的设计师们都在汽车和建筑业,没几个在设计电脑。1986 年的时候我们的销量会达到 1 千万台。无论是好看还是难看,这些东西都会被摆在办公室、学校和所有人的家里。我们要么抓住机会把它们设计得更好,或者往垃圾堆里再加几件垃圾。到了 1986 或者 1987 年,人们在这些机器上花的时间将多过他们花在汽车上的时间。工业设计、软件设计和计算机将会得到大量的关注,至少不会比如今放在汽车工业上的少。”

28 年后,华尔街日报的科技专栏作者 Walt Mossberg 在描述乔布斯去世前不久的一段讨论时说:

“上一分钟他还在谈一些革命性的想法,下一分钟就开始批评苹果产品的缺陷了,从颜色到曲线再到图标。”

史蒂夫乔布斯能想旁人所不能想,并不是因为天赋、热情或者远见,而是他永远不满足于现状,尽其一生都在问,“Why doesn’t it work?”、“What should I change to make it work?”

Tags: , , , , ,

浏览数: 次 星期一, 05月 13th, 2013 经验, 评论 没有评论

美味养眼!咖啡艺术家3D拉花绝妙作品

对于许多人来说,咖啡只是一种美味的饮品,而对于艺术家来说,它就摇身一变成为了一款艺术品。能为咖啡拉花的师傅也有不少,但日本咖啡艺术家 Kazuki Yamamoto 绝对称得上是其中的佼佼者,因为他所制作的咖啡可是 3D 的。

Kazuki Yamamoto 的咖啡作品以二次元动漫角色以及电影、游戏题材所闻名,你可以在热气腾腾的拿铁上看到用奶泡绘制的生动图案,如神奇宝贝、宫崎骏的龙猫甚至是欧美的大力水手等等。

经过潜心研究,他又在 2D 的基础上研制出了 3D 拿铁,在这些作品中奶泡所构建的立体角色更加栩栩如生,其精致程度之高让人不忍下口。

目前 Kazuki Yamamoto 定居在大阪市,他的工作就是在各种咖啡主题活动为人们表演这项精致的手艺。而他本人最大的愿望是能够在东京开一家属于自己的咖啡店,这个计划已经开始筹备,相信在不久后这样的艺术品咖啡也会借由他手而开始流行起来。

Tags: , , ,

浏览数: 次 星期二, 05月 7th, 2013 创意, 趣闻 没有评论